Zaskakujące sposoby, w jakie gry kwestionują to, jak ludzie myślą o sobie i świecie
Kadr z gry Przypowieść Stanleya.
Wrony Wrony Wrony

Przewodnik dla początkujących to narracyjna gra wideo bez celów i celów. Zamiast tego opowiada historię osoby, której psychika powoli się rozpada. Po drodze porusza tematy depresji, samotności i zwątpienia w siebie.

Pamiętam moment, w którym wszystko się ułożyło i nie widziałem już tej osoby jako postaci, ale kogoś, kto przechodzi przez te same emocjonalne zmagania co ja. Czułem się tak, jakby gra utrzymywała lustro i zasadniczo zmieniła moje postrzeganie siebie. Ukrywałem tę ciągłą potrzebę społecznej walidacji i pragnienie odnalezienia sensu, kiedy czasami go po prostu nie ma. Nie sądziłem, że wchodząc do gry wyjdę wstrząśnięty lub z lekcjami, które noszę ze sobą do dziś – ale tak zrobiłem.

Jeszcze przed moim doświadczeniem z The Beginner's Guide fascynowały mnie gry, które dążą do tworzenia ambitnych doświadczeń. Nie mam na myśli wyzwań, jeśli chodzi o łamigłówki logiczne lub odruchy drgające, ale doświadczam tego kwestionowania sposobu, w jaki widzę, myślę lub czuję o świecie, grze, a nawet o sobie.

Gry rzucają nam wyzwanie

Niektóre z moich ulubionych gier, które wywołują podobne reakcje, to: Strażacka, symulator chodzenia, w którym wcielasz się w strażaka, oraz Papers Please, grę, w której jesteś urzędnikiem imigracyjnym autorytarnego rządu decydującego o tym, kto może wejść. Każda z nich oferuje bardzo różne, wymagające wrażenia z perspektywy, poprzez wkład graczy i mechanikę (systemy reguł w grze), pozwalając na doświadczenia, które są unikalne dla gier.

{vembed Y=RBK5Jheu0To}

Wiemy, że gry mogą tworzyć prowokujące do myślenia lub refleksyjne doświadczenia dzięki pracy badaczy Human-Computer Interaction (HCI) Tom Cole i Marco Gillies. Podczas gry naukowcy Julia Bopp, Elisa Mekler i Klaus Opwis odkrył, w jaki sposób gra może wywoływać negatywne emocje, takie jak poczucie winy lub smutek, ale w jakiś sposób nadal skutkuje ogólnie pozytywnym, ale emocjonalnie trudnym doświadczeniem.


wewnętrzna grafika subskrypcji


Aby dotrzeć do sedna tego, co sprawia, że ​​perspektywa tych doświadczeń jest wyzwaniem, od przyziemnych po wstrząsające horyzontem, kazałem graczom nagrywać, raportować i rozpakowywać swoje doświadczenia w najdrobniejszych szczegółach. Mój pierwsze badanie zidentyfikowali małe momenty typu eureka, które zmieniają sposób interakcji graczy z grą. Określiłem te przykłady „mikro-transformacyjnej refleksji” – mikro w tym sensie, że nie niszczą czyjegoś światopoglądu, ale nadal są transformacyjne, ponieważ zmieniają sposób działania graczy. Przykładem może być gracz, który odczuwał skrajne poczucie winy po zabiciu niewinnej osoby i unikał zabijania kogokolwiek do końca gry.

Wielu uczestników zaczęło filozofować na temat moralności, predestynacji, wolnej woli, sprawiedliwości i prawdy. Na przykład jeden z uczestników zauważył, jak: Stanley Przypowieść, który przełamuje „czwartą ścianę”, zmuszając graczy do walki z narratorem, skłonił ich do konfrontacji z tym, jak dużą kontrolę mają nad wyborami, których dokonują we własnym życiu. To, jak powiedział gracz, było całkowicie zainspirowane tym, jak narrator zauważył swoje wybory w grze.

Dowiedzieć się, jak rzucają nam wyzwanie

Obecnie rekrutuję do największego badania, jakie przeprowadziłem do tej pory. Zamieściłem ogłoszenie na Reddit forum poświęcone grom poszukiwanie uczestników do rozegrania potencjalnie wymagającej perspektywy gry przez dwa tygodnie i prowadzenia dziennika. Spodziewałem się średniej odpowiedzi, z 10 do 500 chętnymi uczestnikami, ale następnego ranka obudziłem się przy ponad 126 głosach za (zasadniczo polubieniach, które poprawiają widoczność posta), XNUMX komentarzach i ogromnym napływie nowych uczestników. To kolejny dowód na to, jak powszechne są te doświadczenia i dlaczego warto je dalej badać.

{vembed Y=CdySh1v_mqI}

Komentarze były pełne dyskusji na temat szerokiej gamy gier, które w jakiś sposób rzuciły graczom wyzwanie. Jeden z użytkowników pozostawił następujący komentarz na temat swoich doświadczeń z grą dark fantasy Hellblade: Senua’s Sacrifice:

Nigdy nie miałem gry, która pozostawiła mnie z uczuciem, że gra. Dosłownie po prostu siedziałem bez słowa przez kilka minut, kiedy napisy końcowe zaczęły się toczyć. Nie da się opisać tego rodzaju oczyszczającego uczucia, które ogarnęło mnie, kiedy zacząłem uświadamiać sobie symbolikę ostatniej sceny przerywnikowej [(pokazywany na końcu film, który kończy narrację gry)]. To było tak, jakby całe napięcie, które do tej pory czułem, po prostu zniknęło i zacząłem płakać, bo to było po prostu takie cudowne i nie do opisania.

Gra, która ma odzwierciedlać doświadczenie życia z psychozą, wyraźnie dostarczała emocjonalnie trudnego doświadczenia, prowokując trudne uczucia, które potencjalnie znajdują się na końcu spektrum zmieniającego życie.

Jestem w połowie mojego badania, zgromadziłem 11 uczestników, aby szczegółowo opowiedzieć o swoich doświadczeniach. We wszystkich moich badaniach widać wyraźnie, jak potężne mogą być gry i mam nadzieję, że moje badania będą nadal odkrywać potężne sposoby, w jakie gry mogą kwestionować ludzkie myśli i uczucia.

O autorzeKonwersacje

Matthew Whitby, doktorant IGGI, University of York

Artykuł został opublikowany ponownie Konwersacje na licencji Creative Commons. Przeczytać oryginalny artykuł.