Rzeczywistość wirtualna została wzmocniona przez koronawirusa – oto jak tego uniknąć, prowadząc nas do dystopii
Jeden na głowy (zestawy).
fala 

Wydaje się, że był plik znaczący wzrost w ofertach wirtualnej rzeczywistości (VR) w 2020 r., których celem jest zapewnienie bezpiecznych i dostępnych doświadczeń podczas pandemii.

Wiele atrakcji turystycznych ma zaczął oferować wciągające wrażenia VR i dostęp do kolekcji online za pośrednictwem aplikacji Google Arts & Culture. Możesz na przykład wybrać się na pieszą wycieczkę po starożytnych świątyniach sycylijskiej Valle dei Templi. A może odwiedzisz nowojorską wystawę sztuki ulicznej opartą na gigantycznych zbiornikach na wodę lub słynny budynek Blue House w Hongkongu?

{vembed Y=CSeZwDUEGU8}

Oprócz rozrywki i kultury firmy eksperymentują z podobnymi wirtualne centra handlowe i agent nieruchomości przeglądy nieruchomości w ostatnich latach. Technologia była postrzegana jako świetny sposób za pomoc biurom podróży w sprzedaży wakacji, przynajmniej do czasu, gdy koronawirus w dużej mierze wstrzyma turystykę. Bardziej fascynująca jest tegoroczna eksplozja spotkań online różne nowe CYFROWE DLA MILIONÓW ułatwić Spotkania i wykłady VR.

Dystopia, nadchodzimy?

Entuzjaści tej technologii często przedstawiają korzyści z dodania wymiaru VR do istniejącej usługi pod kątem potencjału demokratyzacji – udostępnienia czegoś (za darmo) znacznie większej liczbie osób. Jednak aby miało miejsce jakiekolwiek doświadczenie VR, istnieją ograniczenia finansowe i praktyczne. Użytkownicy potrzebują szybkiego połączenia z Internetem, zestawu słuchawkowego i jakiegoś komputera lub urządzenia mobilnego.

Ten ogromny nakład – wraz z problemami z poprzednią generacją zestawów słuchawkowych, takimi jak choroba morska – sprawił, że rynek VR jest wciąż stosunkowo niewielki. To jest oszacowałem to na całym świecie jest obecnie około 170 milionów użytkowników VR z jeden raport mówi że branża „nie spełniła swoich wcześniejszych oczekiwań”.


wewnętrzna grafika subskrypcji


Sprzedaż zestawów słuchawkowych upadł w 2020 r. z powodu problemów z dostawami spowodowanych pandemią, chociaż wielu analityków uważa to za tymczasowe. Według jednej z prognoz sprzedaż sprzętu do VR i rzeczywistości rozszerzonej wzrośnie dziesięciokrotnie w ciągu najbliższych trzech lat. Z drugiej strony może zaistnieć potrzeba spadku cen sprzętu takiego jak Oculus Quest, HTC Vive i Playstation VR, które zaczynają się odpowiednio od około 400 GBP, 500 GBP i 300 GBP.

Pojawia się również kwestia, czy doświadczenia VR mogą zastąpić rzeczywistą ofertę. Z jednej strony, w kontekście gier cyfrowych i wirtualnych światów, technologie VR prawdopodobnie wzmacniają jednostki i często zapewniają bardzo potrzebną ucieczkę od ograniczeń codziennego życia. Podczas COVID-19 odrodzenie wirtualnych światów, takich jak Second Life pokazuje, jak mogą zapewnić poczucie wspólnoty i różne interakcje społeczne, od tańca w klubie po spacery po ruchliwym mieście.

Z drugiej strony technologie VR są być może jedynie bladą imitacją wielozmysłowych doświadczeń życiowych. VR grozi pozbawieniem autentyczności ofert kulturalnych; przekształcenia ich w niewiele więcej niż kolejny towar dostarczany w pakietach online. Może to również potęgować problemy z prywatność i nadzór które istnieją w wyszukiwarkach i mediach społecznościowych.

W społeczeństwie po COVID-19 istnieje realna szansa, że ​​będziemy coraz częściej wykorzystywać VR w naszym codziennym życiu. Organizacje tworzące te wirtualne oferty i ci, którzy nadzorują te branże, mają obowiązek zapewnić, że nie doprowadzi nas to do jakiejś dystopii. Moglibyśmy w końcu doświadczać większości życia samotnie w domu, bez prywatności, zapominając o znaczeniu dotyku i zapachu doświadczeń kulturowych.

Tak więc ta zmiana będzie musiała być traktowana bardzo ostrożnie. Aby VR mogła w pełni wykorzystać swój potencjał, musimy pamiętać o niebezpieczeństwach, a jednocześnie upewnić się, że bariery wejścia nie wykluczają tych, których na to nie stać.

O autorzeKonwersacje

Alexandros Skandalis, wykładowca marketingu i kultury konsumenckiej, Lancaster University

Ten artykuł jest fragmentem dłuższego artykułu na temat Konwersacje na licencji Creative Commons. Przeczytać oryginalny artykuł.