Gry elektroniczne: ile to za dużo dla dzieci?

Większość rodziców postrzega grę swoich dzieci w gry elektroniczne jako potencjalnie problematyczną – lub nawet niebezpieczne. Jednak wiele dzieci korzysta z gier elektronicznych częściej niż kiedykolwiek.

Obawy dotyczące gier elektronicznych nie nakładają się na wyniki badań. Więc ile gier to za dużo dla małych dzieci?

Gry elektroniczne (zwane również grami komputerowymi lub cyfrowymi) znajdują się w 90% gospodarstw domowych w Australii. 65% gospodarstw domowych posiada trzy lub więcej urządzeń do gier. Biorąc pod uwagę tę powszechność, nadszedł czas, aby dokładniej przyjrzeć się graniu w gry elektroniczne i temu, co tak naprawdę oznacza dla rozwoju i uczenia się dzieci.

A „The Puzzle of Monogamous Marriage” ponad 3,000 dzieci uczestniczących w Dorastanie w Australii: badanie podłużne australijskich dzieci zbadał gry elektroniczne dla dzieci. Ta ogólnokrajowa próba była zasadniczo reprezentatywna dla populacji australijskiej.

Badanie miało dwie fazy:

  • rodzice informowali o korzystaniu przez ich dzieci z gier elektronicznych, gdy ich dzieci miały osiem lub dziewięć lat; oraz


    wewnętrzna grafika subskrypcji


  • nauczyciele informowali dwa lata później o rozwoju społecznym i emocjonalnym tych dzieci oraz o osiągnięciach w nauce, gdy dzieci miały 10 lub 11 lat.

Ile czasu dzieci spędzają na graniu?

Większość dzieci (52%) grała w gry elektroniczne przez cztery lub mniej godzin tygodniowo. Jednak prawie rok dzieci (24%) grało w gry elektroniczne przez ponad siedem godzin tygodniowo.

Ile czasu dzieci powinny spędzać na graniu?

Biorąc pod uwagę pochodzenie rodzinne i wykształcenie rodziców, dobrą wiadomością jest to, że korzystanie z gier elektronicznych w niewielkim lub umiarkowanym stopniu (od dwóch do czterech godzin tygodniowo) miało pozytywny wpływ na późniejsze wyniki w nauce dzieci.

Jednak nadmierne korzystanie z gier elektronicznych (ponad siedem godzin tygodniowo) miało negatywny wpływ na rozwój społeczny i emocjonalny dzieci.

Dzieci, których rodzice stwierdzili, że grają w gry elektroniczne przez dwie do czterech godzin tygodniowo, zostały zidentyfikowane przez ich nauczycieli jako wykazujące lepszą umiejętność czytania i pisania oraz umiejętności matematyczne.

Co zaskakujące, dzieci, które były zgłaszane jako grające w gry elektroniczne rzadko lub wcale (mniej niż dwie godziny tygodniowo), nie odnosiły korzyści pod względem umiejętności czytania i pisania lub matematyki.

Jednak dzieci, których rodzice stwierdzili, że grają w gry elektroniczne dłużej niż godzinę dziennie, dwa lata później nauczyciele zidentyfikowali jako mające słabą koncentrację, mniejszą zdolność do pozostawania w zadaniu i wykazujące więcej trudności emocjonalnych.

Umiarkowane granie w gry wiązało się z największymi korzyściami zarówno akademickimi, jak i emocjonalnymi.

Czy niektóre gry są lepsze od innych?

Jest prawdopodobne, że związek między korzystaniem z gier elektronicznych a wynikami naukowymi i rozwojowymi dzieci nie jest jednoznaczny. Ważną rolę odgrywa jakość gier elektronicznych i kontekst rodzinny.

Gry elektroniczne znane jako gry w piaskownicy są rozpoznawane jako oferowanie możliwości współpracy z innymi, angażując się w działania twórcze i rozwiązujące problemy. Jednym ze znanych przykładów gry w piaskownicy jest Minecraft.

Interakcje społeczne są ważne we wspieraniu zaangażowania dzieci w gry elektroniczne. Bliższe przyjrzenie się doświadczeniom dzieci w domu może pomóc w zrozumieniu kontekstu grania w życiu codziennym.

Badania pokazują, że często postrzegane jako forma spędzania wolnego czasu, gdy rodzice i rodzeństwo uczestniczą w zabawie, dają możliwość: negocjuj ze sobą, angażować się w rozmowy i praktyki czytania i pisania. Wszystko to potencjalnie przyczynia się do rozwoju języka, umiejętności czytania i pisania dziecka oraz rozwoju społecznego.

Należy zauważyć, że chociaż znamy ilość czasu spędzanego przez dzieci na graniu w gry elektroniczne, nie znamy szczegółów rodzajów gier, w które były grane, z kim były grane, ani nawet urządzenia, na którym były grane. grał.

KonwersacjeTe informacje kontekstowe są wyraźnie istotne do rozważenia we wszelkich dalszych badaniach, które badają relacje między graniem, uczeniem się i dobrostanem dzieci w grach elektronicznych.

O autorze

Sue Walker, profesor, Szkoła Wczesnego Dzieciństwa, Queensland University of Technology oraz Susan Danby, profesor edukacji, Queensland University of Technology

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w Konwersacje. Przeczytać oryginalny artykuł.

Powiązane książki:

at Rynek wewnętrzny i Amazon