Dlaczego gry wideo to nowe testy IQQŻadnego oszukiwania na teście. adamziaja.com

Gracze nie będą zaskoczeni. My i nasi koledzy odkryliśmy związek między zdolnością ludzi do grania w gry wideo a ich ogólną inteligencją. Nasze badania opublikowane w czasopiśmie PLoS ONE, nie potrafię ustalić, czy granie w gry wideo czyni ludzi mądrzejszymi, czy też bycie mądrym czyni Cię lepszym w grach wideo (lub jakieś inne wyjaśnienie). Wskazuje jednak na intrygujące możliwości szerszego wykorzystania gier w naukach behawioralnych, w szczególności do pomiaru inteligencji ludzi.

Aby to zademonstrować, nasz zespół (kierowany przez profesora Alexa Wade'a) przeprowadził dwa badania. W pierwszej wzięło udział 56 doświadczonych graczy League of Legends, „wieloosobowej areny bitew online” (MOBA), w której dwie drużyny składające się z pięciu graczy rywalizują w dynamicznej grze strategicznej. League of Legends cieszy się dużą popularnością – codziennie grają w nią miliony na całym świecie. Ma dobrze prosperującego profesjonalisty scena e-sportowa – szybko rozwijający się Przemysł 700 mln USD gdzie miliony widzów oglądają mecze między wysoko wykwalifikowanymi zawodowymi graczami.

Na potrzeby naszego badania doświadczeni gracze przeprowadzili standardowe testy na inteligencję papieru i ołówka. Wyniki pokazały, że osoby z wyższym test na inteligencję wyniki miały tendencję do osiągania lepszych wyników w grze. Nasze pomiary wykazały, że wysoko sklasyfikowani gracze League of Legends mają średnie IQ na poziomie 115-120, co plasuje ich w najlepszych 15% populacji.

W naszym drugim badaniu przeanalizowaliśmy dane dotyczące rozgrywki ponad 20,000 2 uczestników grających w dwie gry MOBA (League of Legends i Dota 3) oraz dwie „strzelanki z perspektywy pierwszej osoby” (Destiny i Battlefield XNUMX). Strzelanki FPS to gry o szybkiej akcji, polegające na strzelaniu do wrogów i innych celów, w których gracze oglądają akcję tak, jakby widzieli ją oczami kontrolowanej przez nich postaci.

Wykorzystaliśmy dane dotyczące wyników graczy w grze i ich wieku i stwierdziliśmy, że wyniki w grach strategicznych League of Legends i Dota 2 były zazwyczaj najsilniejsze u graczy w wieku około dwudziestu kilku lat – w tym samym wieku, w którym osiągają szczyty IQ. Jest to podobne do zachowania obserwowanego u graczy w tradycyjnych grach strategicznych takie jak szachy, gdzie szczyt umiejętności następuje po podobny wzór z wiekiemoraz innych strategicznych gier wideo, takich jak Starcraft II.


wewnętrzna grafika subskrypcji


Nie było podobnego wzorca wieku dla strzelanek pierwszoosobowych, prawdopodobnie dlatego, że umiejętności w tych grach zależą bardziej od szybkości, dokładności celu i podejmowania decyzji operacyjnych. MOBA polegają bardziej na pamięci roboczej i umiejętności podejmowania strategicznych decyzji. Wiele z tych strategicznych decyzji wymaga umiejętności rozpoznawania nowatorskich wzorców w oparciu o otoczenie i przeciwników, coś, co zostało powiązane z wysokim IQ.

Wcześniejsze badania sugerują, że ludzie, którzy są dobrzy w grach strategicznych takie jak szachy mają tendencję do osiągania wysokich wyników w testach IQ. Nasze badania rozszerzyły to na gry, w które codziennie grają setki milionów ludzi na całym świecie. Sugeruje to, że wydajność w tych grach może stanowić użyteczną, ogólną i łatwą do zebrania miarę inteligencji. Pomysł gier jako testów inteligencji pojawił się również w złożonej grze logicznej 3D Portal 2. Testowanie poprzez rozgrywkę jest znacznie tańsze niż testy piórkiem i ołówkiem i znacznie mniej prawdopodobne, aby wywołać uczucie niepokoju związanego z testem.

Narodowy test IQ

W wielu grach otwiera to ogromne nowe potencjalne źródło danych behawioralnych, na przykład jako przydatny test proxy do szacowania IQ całych populacji. Można to wykorzystać w takich dziedzinach, jak epidemiologia poznawcza, gdzie badamy, w jaki sposób inteligencja i zdrowie są powiązane w czasie, aby monitorować zdrowie mózgu populacji.

Dzięki takim systemom możliwe jest stworzenie systemu wczesnego ostrzegania o problemach, takich jak: Kryzys wodny krzemieniowy, kiedy wodociągi miasta Flint w stanie Michigan zostały zanieczyszczone neurotoksyną ołowiu. Monitorując IQ populacji i porównując je z podobnymi populacjami z obszarów „kontrolnych”, możemy zauważyć jakikolwiek spadek zdolności poznawczych, który może spowodować takie zdarzenie. Monitorowanie IQ na poziomie populacji pozwoliłoby również w badaniach na wykorzystanie całkowicie anonimowych danych.

KonwersacjeKażde kliknięcie i naciśnięcie przycisku w grze sieciowej generuje część danych. Dzięki miliardom ludzi na całym świecie, którzy grają w takie gry, mamy możliwość zbadania ludzkich zachowań w grach na niespotykaną dotąd skalę. Nasza praca pokazuje, że zachowanie podczas rozgrywki może wskazywać na zachowanie w szerszym zakresie działań (nie związanych z grą). Daje nam to kuszące spojrzenie na przyszłość, w której możemy wykorzystać dane dotyczące zachowania w grach, aby ocenić wpływ środowiska, polityki lub narkotyków na samopoczucie psychiczne i wydajność w całej populacji.

O autorze

Peter Cowling, dyrektor IGGI and DC Labs, profesor informatyki, University of York; Anders Drachen, profesor informatyki, gier, analityki i analityki biznesowej, University of York, oraz doktorant Athanasios Kokkinakis, University of York

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w Konwersacje. Przeczytać oryginalny artykuł.

Powiązane książki:

at Rynek wewnętrzny i Amazon