metawszechświat i rzeczy 2 27
 Co będzie potrzebne, aby Metaverse wykorzystał swój potencjał? (Shutterstock)

Prawdopodobnie słyszałeś ostatnio, jak Metaverse zapoczątkuje nową erę łączności cyfrowej, doświadczeń rzeczywistości wirtualnej (VR) i handlu elektronicznego. Firmy technologiczne stawiają na to duże zakłady: Microsoft jest ogromny Przejęcie za 68.7 mld USD giganta zajmującego się tworzeniem gier, Activision Blizzard odzwierciedla dążenie firmy do wzmocnienia swojej pozycji w interaktywnej przestrzeni rozrywkowej.

Wcześniej firma macierzysta Facebooka zmieniła nazwę na Meta — kluczowy filar wielkich ambicji założyciela Marka Zuckerberga, aby ponownie wyobrazić sobie platformę mediów społecznościowych jako „firma Metaverse, budująca przyszłość więzi społecznych".

Ale inne korporacje niezwiązane z technologią również domagają się wejścia na parter, od Nike zgłasza nowe znaki towarowe, aby sprzedawać wirtualne Air Jordany i Walmart przygotowują się do oferować wirtualne towary w sklepach internetowych przy użyciu własnej kryptowaluty i niezamiennych tokenów (NFT).

Jako profesor dziennikarstwa, który bada przyszłość mediów immersyjnych, zgadzam się, że metaverse otwiera możliwości transformacji. Ale dostrzegam również nieodłączne wyzwania na drodze do powszechnego przyjęcia. Czym dokładnie jest metaverse i dlaczego jest reklamowany jako innowacja zmieniająca gry?


wewnętrzna grafika subskrypcji


Wejście do metaverse

Metawszechświat to „zintegrowana sieć wirtualnych światów 3D”. Te światy są dostępne przez gogle wirtualnej rzeczywistości — użytkownicy poruszają się po metaverse za pomocą ruchów gałek ocznych, kontrolerów sprzężenia zwrotnego lub poleceń głosowych. Zestaw słuchawkowy zanurza użytkownika, stymulując tak zwaną obecność, która jest tworzona przez generowanie fizycznego wrażenia bycia tam.

Aby zobaczyć metaverse w akcji, możemy przyjrzeć się popularnym grom w wirtualnej rzeczywistości dla wielu graczy, takim jak Pokój nagrań or Światy Horyzontu, w którym uczestnicy używają awatarów do interakcji i manipulowania otoczeniem.

Ale szersze zastosowania poza grami są oszałamiające. Eksperymentują muzycy i wytwórnie rozrywkowe organizowanie koncertów w metaverse, branża sportowa idzie w ich ślady, z najlepszymi franczyzami jak Manchester City budowanie wirtualnych stadionów, aby kibice mogli oglądać mecze i prawdopodobnie zakup wirtualnych towarów.

Być może pojawią się najdalej idące możliwości dla Metaverse Online learning i usługi rządowe.

Jest to popularna koncepcja metawszechświata: świata opartego na VR, niezależnego od naszego fizycznego, w którym ludzie mogą nawiązywać kontakty towarzyskie i angażować się w pozornie nieograniczoną różnorodność wirtualnych doświadczeń, wszystkie wspierane przez własną gospodarkę cyfrową.

Więcej niż wirtualna rzeczywistość

Istnieją jednak wyzwania, które należy pokonać, zanim metaverse będzie mógł osiągnąć powszechną, globalną adopcję. A jednym z kluczowych wyzwań jest „wirtualna” część tego wszechświata.

Chociaż wirtualna rzeczywistość jest uważana za kluczowy składnik receptury metaverse, wejście do metaverse nie jest (i nie powinno) ograniczać się do posiadania gogli VR. W pewnym sensie każdy, kto ma komputer lub smartfon, może skorzystać z metaverse, takiego jak np cyfrowy świat Second Life. Zapewnienie szerokiej dostępności jest kluczem do tego, aby metaverse działał w oparciu o ciągłą walkę VR o zdobycie przyczepności do konsumentów.

Rynek VR był świadkiem niezwykłych innowacji w krótkim czasie. Jeszcze kilka lat temu osoby zainteresowane domową VR musiały wybierać między drogimi systemami komputerowymi, które krępowały użytkownika lub tanie, ale bardzo ograniczone zestawy słuchawkowe oparte na smartfonach.

Teraz byliśmy świadkami pojawienia się przystępnych cenowo, ultrawysokiej jakości przenośnych bezprzewodowych zestawów słuchawkowych, takich jak Linia zadań Meta, która szybko stała się liderem na rynku domowej VR. Grafika jest rewelacyjna, biblioteka treści jest solidniejsza niż kiedykolwiek, a urządzenie kosztuje mniej niż większość konsol do gier wideo. Dlaczego więc tak mało osób korzysta z VR?

Z jednej strony globalna sprzedaż gogli VR rosły, a rok 2021 był rokiem sztandarowym dla producentów zestawów słuchawkowych, którzy odnotowali najlepszą sprzedaż od lawiny wydań urządzeń VR dużych marek w 2016 roku. Ale nadal sprzedali tylko około 11 milionów urządzeń na całym świecie.

Szacuje się, że skłonienie ludzi do korzystania z ich urządzeń może być wyzwaniem tylko 28 proc. osób posiadających gogle VR korzysta z nich na co dzień. Jak liczne zauważyli krytycy technologiczni, rewolucja głównego nurtu VR, która była obiecane od lat ma w dużej mierze nie doszedł do skutku.

Wirtualny ruch, fizyczny dyskomfort

Istnieje niezliczona ilość czynników, od stracone okazje marketingowe do przeszkody produkcyjne, dlaczego VR nie przyjęło się w większym stopniu. Ale możliwe jest, że korzystanie z VR jest z natury nieatrakcyjne dla znacznej liczby osób, szczególnie w przypadku częstego użytkowania.

Pomimo imponujących postępów w technologii ekranu, programiści VR wciąż próbują rozwiązać problem „cyberchoroba” — uczucie mdłości podobne do choroby lokomocyjnej — ich urządzenia wywołują u wielu użytkowników.

Badania wykazały, że fizyczny dyskomfort szyi może stanowić kolejną barierę, która może pozostać problemem, dopóki VR wymaga użycia dużych zestawów słuchawkowych. Istnieją również badania, które to sugerują kobiety odczuwają znacznie wyższy poziom dyskomfortu ponieważ dopasowanie zestawu słuchawkowego jest zoptymalizowane dla mężczyzn.

A poza fizycznymi wyzwaniami związanymi z korzystaniem z VR jest jego izolujący charakter: „Po założeniu zestawu słuchawkowego jesteś oddzielony od otaczającego Cię świata”, pisze Ramona Pringle, profesor i badacz technologii cyfrowych.

Z pewnością niektórzy są przyciągani do VR, aby doświadczyć podwyższonego eskapizmu lub wirtualnej interakcji z innymi. Ale to odłączenie od świata fizycznego i nieprzyjemne uczucie oddzielenia od ludzi może być istotną przeszkodą w nakłonieniu ludzi do dobrowolnego noszenia zestawu słuchawkowego przez wiele godzin.

Wszędzie zapośredniczone, magiczne światy

Doświadczenia rzeczywistości rozszerzonej (AR). może mieć klucz do metaverse, aby osiągnąć swój prawdziwy potencjał. Dzięki AR użytkownicy używają swojego smartfona (lub innego urządzenia) do cyfrowo poprawiają to, co postrzegają w świecie fizycznym w czasie rzeczywistym, pozwalając im wejść do wirtualnego świata, jednocześnie czując się w nim obecnym.

Wywiad z badaczem gier wideo i projektantem Krisem Alexandrem na temat potencjału rzeczywistości rozszerzonej.

 

Metaverse skupiony na rzeczywistości rozszerzonej nie byłby zupełnie nowym światem cyfrowym — przecinałby się z naszym prawdziwym światem. To ta wersja metaverse może faktycznie zmienić sposób, w jaki żyjemy, twierdzi informatyk i pisarz techniczny Louis Rosenberg:

„Uważam, że wizja przedstawiana przez wiele firm Metaverse świata wypełnionego kreskówkowymi awatarami jest myląca. Tak, wirtualne światy do spotkań towarzyskich staną się dość popularne, ale nie będą one środkiem, za pomocą którego media immersyjne przekształcą społeczeństwo. Prawdziwy Metaverse — ten, który staje się centralną platformą naszego życia — będzie rozszerzonym światem. Jeśli zrobimy to dobrze, będzie magicznie i będzie wszędzie".Konwersacje

O autorze

Adrian Mam, Adiunkt, Dziennikarstwo, Uniwersytet Metropolitalny w Toronto

Artykuł został opublikowany ponownie Konwersacje na licencji Creative Commons. Przeczytać oryginalny artykuł.