Aby zwiększyć swoje codzienne kroki, dodaj trochę konkurencji

Aby zwiększyć swoje codzienne kroki, dodaj trochę konkurencji

Urządzenia do noszenia mogą nie zapewniać wystarczającej motywacji do wykonywania codziennych kroków, ale może zadziałać odrobina rywalizacji.

Badacze połączyli spostrzeżenia behawioralne, elementy gry, takie jak punkty i poziomy, oraz elementy społeczne, takie jak wsparcie, współpraca lub rywalizacja, aby wygenerować znacząco pozytywne wyniki w programie aktywności fizycznej w miejscu pracy. Ale kiedy badanie o nazwie STEP UP wyłączyło elementy gry, tylko uczestnicy z grupy konkursowej utrzymali wyższy poziom aktywności fizycznej.

„Grywalizacja i urządzenia do noszenia są powszechnie stosowane w programach odnowy biologicznej w miejscu pracy i w cyfrowych aplikacjach zdrowotnych, ale istnieje możliwość poprawy ich wpływu na zachowania zdrowotne poprzez lepsze uwzględnienie wglądu behawioralnego i bodźców społecznych” – mówi Mitesh Patel, dyrektor Nudge Unit w Penn Medicine i adiunkt medycyny i zarządzania opieką zdrowotną.

„Odkryliśmy, że behawioralny program grywalizacji doprowadził do znacznego wzrostu aktywności fizycznej w porównaniu z grupą kontrolną, która używała samych urządzeń do noszenia. Podczas dziewięciomiesięcznej próby przeciętna osoba biorąca udział w zawodach przeszła około 100 mil więcej niż przeciętna osoba w grupie kontrolnej”.


 Otrzymuj najnowsze wiadomości e-mail

Tygodnik Codzienna inspiracja

Codzienne kroki

Przez sześć miesięcy około 600 pracowników Deloitte Consulting LLP w 40 stanach USA wzięło udział w programie aktywności fizycznej. Każdy uczestnik sklasyfikowany jako otyły lub z nadwagą miał codzienne, spersonalizowane cele kroków, z krokami rejestrowanymi za pomocą urządzeń do noszenia, które zapewniały uczestnikom informacje zwrotne. Badacze utworzyli cztery grupy: jedną, w której uczestnicy mieli tylko swoje cele i urządzenie, oraz trzy inne z grami powiązanymi z ich celami.

„Gamifikowane” grupy mogą zdobywać punkty i różne poziomy lub „poziomy”.

Co ważne, naukowcy zaprojektowali gry tak, aby wykorzystywały zasady ekonomii behawioralnej. Obejmowało to, że wszyscy uczestnicy podpisali umowę zobowiązaniową przed rozpoczęciem, zobowiązali się dążyć do osiągnięcia ich dziennego celu, zgodzili się, że punkty zostaną przydzielone z góry – zamiast zyskać – jeśli nie osiągnęli celów, oraz „od nowa” co tydzień z nowym zestawem punktów. Dodatkowo w grze było pięć poziomów. Każdy uczestnik zaczynał od środka, co pozwalało na progresję lub regresję w oparciu o osiągnięcie celu. Badacze dostosowali wszystkie elementy z poprzedniego badania klinicznego, w którym testowano podobne podejście wśród rodzin.

Każda grywalna grupa skupiała się wokół elementu społecznego. Uczestnicy grupy wsparcia wybrali „sponsora”, który otrzymywał cotygodniowe powiadomienie o tym, czy uczestnik osiągnął cele kroków i może zapewnić zachętę lub motywację.

Badacze podzielili grupę współpracy na trzyosobowe zespoły. Każdego dnia losowo wybierali członka do reprezentowania zespołu, a jeśli osiągnęli swój cel poprzedniego dnia, cały zespół zachował swoje punkty.

Badacze podzielili również grupę konkursową na trzyosobowe grupy, które otrzymywały cotygodniowy e-mail z tabelą liderów, pokazujący ich indywidualne rankingi w porównaniu ze sobą.

Kto korzysta?

Podczas sześciomiesięcznej interwencji, grywalizacja z grupą zawodniczą zwiększyła ich aktywność fizyczną o 920 kroków dziennie bardziej niż kontrola, co stanowi istotną różnicę. Wsparcie i współpraca prowadzą również do znacznego wzrostu o 689 i 637 kroków dziennie, odpowiednio, więcej niż w przypadku kontroli.

Prawdziwa różnica między ramionami badania pojawiła się w ciągu trzech miesięcy po wyłączeniu grywalizacji. Tylko uczestnicy z grupy konkursowej zauważyli trwały efekt, z dziennym wzrostem o 569 kroków w porównaniu z grupą kontrolną. Zarówno byli współpracownicy, jak i pracownicy wsparcia mieli średnio więcej kroków niż grupa kontrolna, ale żaden z nich nie był znaczący.

Naukowcy twierdzą, że dane zebrane od każdego uczestnika dotyczące szerokiego zakresu cech, w tym demografii, typu osobowości i sieci społecznościowych, będą kluczowe dla kolejnych etapów badania.

„Większość interwencji jest zaprojektowana jako jeden rozmiar dla wszystkich, w której pojedyncza interwencja jest wdrażana w dużej populacji” – mówi Patel. „Nawet jeśli program działa średnio, wielu uczestników może nie skorzystać. Naszym następnym krokiem będzie wykorzystanie danych z tego badania do opracowania profili behawioralnych, które można wykorzystać w przyszłości, aby dopasować właściwą interwencję do właściwej osoby”.

O autorach

Deloitte Consulting i Penn sfinansowały badanie, które pojawia się w: JAMA Internal Medicine.

Źródło: Penn

książki_fitness

Może Ci się spodobać

DOSTĘPNE JĘZYKI

angielsku Afrikaans arabski Chiński (uproszczony) Chiński (tradycyjny) duński holenderski filipińczyk fiński francuski niemiecki grecki hebrajski hinduski węgierski indonezyjski włoski Japonki koreański malajski norweski perski polski portugalski RUMUŃSKI rosyjski hiszpański suahili szwedzki tajski turecki ukraiński urdu wietnamski

śledź InnerSelf na

facebook iconikona twittericon youtubeikona instagramikona kuflaikona rss

 Otrzymuj najnowsze wiadomości e-mail

Tygodnik Codzienna inspiracja

Nowe postawy - nowe możliwości

InnerSelf.comClimateImpactNews.com | InnerPower.net
MightyNatural.com | WholisticPolitics.pl | Rynek wewnętrzny
Copyright © 1985 - Publikacje wewnętrzne 2021. Wszelkie prawa zastrzeżone.