Jak technologia wirtualnej rzeczywistości zmienia sposób uczenia się uczniówWyświetlacz zSpace 200 ze studentami studiującymi anatomię — Zspace spółka z ograniczoną odpowiedzialnością (KK 4.0)

Przez wiele lat szkoły i uczelnie musiały zmieniać sposób pracy i nauczania, aby dostosować się do technologii.

Na przykład oprogramowanie takie jak PowerPoint, które od dawna jest używane jako narzędzie edukacyjne, nie zostało zaprojektowane z myślą o edukacji. Niemniej jednak jest podstawowym narzędziem w środowisku edukacyjnym, używanym jako sposób prezentowania informacji w szablonowych formatach wielkości kęsa.

Ale to nie zawsze jest dobre.

Korzystanie z technologii cyfrowych powoduje, że niektórzy nauczyciele i uczniowie prezentują informacje za pomocą szablonów, co oznacza, że ​​wiele z indywidualnego charakteru praktyk nauczycieli może zostać utraconych.

Badania pokazują że oprogramowanie takie jak PowerPoint może ujednolicić i oczyścić sposób, w jaki nauczyciele prezentują informacje swoim uczniom.

Dopiero od niedawna obserwujemy, jak technologia jest projektowana i wykorzystywana specjalnie w kontekście edukacyjnym, co zmienia sposób, w jaki uczniowie uczą się i rozumieją.


wewnętrzna grafika subskrypcji


Technologia wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości

Od wielu lat nauczyciele dostosowują własne wirtualne światy, aby ulepszyć sposób, w jaki przedstawiają treści.

Świat wirtualny to zazwyczaj środowisko komputerowe dla wielu użytkowników, w którym użytkownicy: współdziałają ze sobą poprzez wstępnie zaprogramowane awatary lub cyfrowe reprezentacje użytkownika.

Te światy pozwalają nauczycielom „zabierać” uczniów do niemożliwych w inny sposób miejsc.

Nauka, medycyna i matematyka wydają się być szczególnie przystosowane do środowisk wirtualnych.

Na przykład niektóre matematyczny i naukowy światy pozwalają użytkownikom przedstawiać abstrakcyjne tematy w sposób, który w innym przypadku byłby trudny lub niemożliwy w prawdziwym życiu.

Wykorzystanie wirtualnych światów do symulacji procedury medyczne jest dobrze udokumentowana, ponieważ pozwala na popełnianie błędów bez katastrofalnych konsekwencji w rzeczywistych procedurach.

jeden szczególnie innowacyjny inicjatywa została przeprowadzona w wirtualnym świecie zwanym Second Life.

Program umożliwia nauczycielom projektowanie, tworzenie i nauczanie w wirtualnym świecie 100 studentów. Wykorzystano szereg wspólnych zajęć, aby przedstawić uczniom w Australii aspekty języka i kultury chińskiej, zanim spędzą czas na wymianie w Chinach.

Kiedy efekty tego programu były zbadanedane ilustrują znaczną poprawę w wielu kluczowych obszarach, w tym:

  1. Zmniejszenie obaw i zakłopotania, które w przeciwnym razie utrudniają eksperymentowanie w takich czynnościach, jak odgrywanie ról.
  2. Umożliwienie uczniom wielokrotnego odwiedzania i powtarzania lekcji, aby wzmocnić kluczowe zrozumienie.
  3. Zachęcanie do lepszych interakcji społecznych między uczniami, gdy reagują i dzielą się wirtualnym światem, a nie za pośrednictwem poczty e-mail. .
  4. Przekazanie uczniom kontroli nad swoim awatarem, a nie nauczycielem, co oznaczało, że mogli odkrywać i wchodzić w interakcje niezależnie. W przeciwieństwie do programu PowerPoint, w którym każdy widzi te same informacje w ten sam sposób w tym samym czasie, wirtualny świat pozwala uczniom tworzyć własne zrozumienie.
  5. Brakuje wskazówek niewerbalnych, w tym mowy ciała, gestów i mimiki twarzy cytowane w opracowaniach jako negatywnie wpływające na komunikację. Niektórzy uczniowie podobno powiedzieli, że czują się ograniczeni, ponieważ nie mogą używać rąk do gestów. Jednak w coraz bardziej wyrafinowanych wirtualnych światach awatary poruszają się i reagują w bardziej realistyczny sposób. Udoskonalone karty graficzne w komputerach pozwalają również uczniom wywnioskować więcej znaczenia podczas tych rozmów.

W klasie

Badania zaczyna przedstawiać przykłady tego, gdzie i kiedy te technologie mogą pasować do pedagogicznego repertuaru nauczycieli. Badania doniosły zwiększona motywacja uczniów, lepsza współpraca i budowanie wiedzy knowledge i wzmocnione praktyki w klasie.

W niedawnej przeszłości uczniowie i nauczyciele mieli dostęp do wirtualnych światów tylko za pomocą komputera stacjonarnego lub laptopa.

Mają teraz dostęp do różnych urządzeń, które można nosić na głowie użytkownika, co zapewnia bardziej wciągające wrażenia.

Wprowadzenie stosunkowo tanich zestawów słuchawkowych do rzeczywistości wirtualnej, takich jak Oculus Rift i HTC Vive teraz pozwalają nauczycielom projektować trójwymiarowe interaktywne i indywidualne środowiska dla swoich uczniów.

Podczas gdy umiejętności techniczne związane z tego rodzaju pracą przekraczają możliwości wielu nauczycieli, postęp w sposobie programowania tego rodzaju narzędzi oznacza, że ​​prawdopodobnie będzie to realna opcja dla wielu nauczycieli w najbliższej przyszłości.

Rzeczywistość rozszerzona

Jedną z najnowszych form technologii, która wkracza w krajobraz edukacyjny, jest Rozszerzona Rzeczywistość (AR).

W przeciwieństwie do środowisk wirtualnych, w których świat rzeczywisty jest zasłonięty, a użytkownik zanurzony w całkowicie cyfrowym doświadczeniu, AR nakłada cyfrowe informacje na obiekty świata rzeczywistego, wykorzystując aparat na urządzeniu mobilnym, takim jak tablet lub smartfon.

W niektórych zastosowań edukacyjnych AR, trójwymiarowe obrazy, wideo, audio lub tekst są „wywoływane”, aby pojawiały się na wydrukowanym obrazie.

Potencjał tej formy technologii edukacyjnej zaczyna być realizowany nie tylko w trzeciorzędne ustawienia ale także w szkoły średnie.

Badania pokazują że chociaż ten rodzaj technologii wzmocnił samokształcenie, nadal istnieją wyzwania technologiczne i pedagogiczne, takie jak powolne czasy reakcji, niezgodne oprogramowanie i niezgodne ustawienia środowiskowe.

Przyszłość

W ciągu ostatnich 18 miesięcy pracowałem nad inną edukacyjną aplikacją AR do użytku w Królewskich Ogrodach Botanicznych w Melbourne.

Praca ta opiera się na rozważaniach technologicznych, pedagogicznych i treści (TPACK) wymagania nauczycieli.

Ramy wiedzy technologicznej, pedagogicznej i merytorycznej (TPACK). tpack.orgRamy wiedzy technologicznej, pedagogicznej i merytorycznej (TPACK). tpack.org 

Badania koncepcji TPACK dowodzą, że nauczyciele najskuteczniej integrują technologie cyfrowe, gdy rozważają sposoby, w jakie różne platformy pozwalają im przedstawiać treści na różne sposoby. Oznacza to, że mogą angażować swoich uczniów w bardziej wszechstronne działania edukacyjne.

Moja praca w Królewskich Ogrodach Botanicznych została zaprojektowana tak, aby wykorzystywać technologię AR ze szczególnym podejściem pedagogicznym (konstruktywizm) i przedstawiać uczniom określone treści (zrównoważenie środowiskowe oraz historie i kultury Aborygenów i Torres Straight Islander) w sposób, który w innym przypadku byłby trudny do zrozumienia. robić.

Na przykład studenci zapoznają się z pojęciem obiegu węgla poprzez nakładkę AR na cykl wyzwalany geometrycznym kształtem określonych drzew.

Patrząc przez tablet, animowana reprezentacja cyklu węglowego pojawia się w rzeczywistym świecie przed uczniami, pozwalając im zrozumieć koncepcję, której nie można zobaczyć gołym okiem, usłyszeć, dotknąć ani powąchać.

Gdy uczniowie będą w stanie uchwycić tę abstrakcyjną treść za pomocą technologii, nauczyciele mają następnie wybór innych cyfrowych lub niecyfrowych działań, z których mogą wybrać, aby uczniowie zastosowali tę wiedzę.

Nowe technologie cyfrowe, takie jak AR, są obecnie rozważane przez nauczycieli w sposób złożony, subtelny i przemyślany.

Rozważając technologię, pedagogikę i treści wpływające na ich wybory, nauczyciele biorą również pod uwagę konteksty, w których pracują.

Te rozważania pomagają nauczycielom dokonywać wyborów innych niż tylko PowerPoint, jeśli chodzi o włączenie technologii do ich praktyki nauczania.

Konwersacje

O autorze

Michael Phillips, wykładowca: Technologie cyfrowe w edukacji, Uniwersytet Monash

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w Konwersacje. Przeczytać oryginalny artykuł.

Powiązane książki:

at Rynek wewnętrzny i Amazon